Më shumë se 40% e popullsisë së botës luan videolojëra. Por përveç se argëtuese, lojërat dixhitale janë një produkt. Nevoja për të sjellë para nga lojtarët është pjesë përbërëse e dizajnit të vet lojës.
Një metodë e njohur e fitimit të parave të lojërave është përmes mikrotransaksioneve. Këto janë blerje të përsëritura, të pambuluara në lojë si për shembull, përmbajtjet shtesë ose mënyra për ta bërë më të lehtë përparimin në lojë. Këto transaksione mund të kryhen me para reale ose monedhë në lojë (e cila paguhet me para reale).
Mikrotransaksionet janë shumë fitimprurëse për industrinë. Meqenëse gjithnjë e më pak lojëra celulare zgjedhin një model blerjeje një herë në fillim, lojërat pa pagesë, të cilat përbëjnë pjesën më të madhe të të ardhurave të tyre përmes mikrotransaksioneve, po shtohen.
Tregu global i lojërave celulare pa pagesë u vlerësua në 73.8 miliardë dollarë (afërsisht 55.4 miliardë £) në 2020.
Me nxitjen për t’i shtyrë lojtarët të shpenzojnë si një aspekt kyç i dizajnit të lojës, është e rëndësishme të pyesim nëse mikrotransaksionet janë duke u përfshirë në lojëra në një mënyrë që mund të jetë joetike për lojtarët.
Qeveritë i kanë kushtuar vëmendje mikrotransaksioneve në lojërat dixhitale. Një formë e veçantë, “kutitë e plaçkitjes” (një përzgjedhje misterioze e shpërblimeve të rastësishme), tashmë janë ndaluar ose rregulluar në disa vende për shkak të lidhjeve të tyre me lojërat e fatit. Një sondazh i madh, për shembull, zbuloi se sa më shumë lojtarë të shpenzonin për kutitë e plaçkitjes, aq më shumë ka të ngjarë që ata të ishin lojtarë me probleme.
Aktualisht, blerjet në lojë nuk i nënshtrohen ndonjë rregulloreje specifike në MB. Rregullorja ekzistuese më e rëndësishme që mund të zbatohet për mikrotransaksionet është Mbrojtja e Konsumatorit nga Rregulloret e Tregtisë së Padrejtë 2008, qëllimi i së cilës është të mbrojë konsumatorët duke ndaluar praktikat e padrejta, mashtruese dhe agresive të biznesit.
Rregullimi bëhet më i vështirë nga fakti se ne nuk dimë vërtet mjaftueshëm për llojet e mikrotransaksioneve që funksionojnë në lojërat dixhitale dhe se si ato mund të ndikojnë te lojtarët që ndërveprojnë me ta.
Ne pyetëm lojtarët për përvojat e tyre.
Ne donim të kuptonim se çfarë lloje mikrotransaksionesh hasin lojtarët. Kështu, në studimin tonë, ne anketuam 1,104 të rritur anglishtfolës, të cilët luanin një ose më shumë nga 50 lojëra të ndryshme celulare dhe desktop.
Ne i pyetëm se cilat veçori të fitimit të parave kishin hasur në këto lojëra, të cilat ata besonin se ishin të padrejta, mashtruese ose agresive (bazuar në formulimin e Rregullores së Mbrojtjes së Konsumatorit në Mbretërinë e Bashkuar nga Rregulloret e Tregtisë së Padrejtë 2008). Pas analizimmit të përgjigjeve të pjesëmarrësve duke kërkuar koncepte të përsëritura në të dhëna, identifikuam 35 lloje problematike të fitimit të parave në lojë, të cilat i grupuam në tetë fusha ose tema.
Disa nga këto fusha pasqyrojnë praktika që mund të bien ndesh me rregulloret e vitit 2008. Për shembull, aspektet e dy prej fushave, reklamat grabitqare dhe produkti që nuk i përmbush pritshmëritë, mund të klasifikohen si mashtruese. Këto fusha pasqyrojnë perceptimet midis pjesëmarrësve tanë se informacioni i paraqitur në lidhje me një blerje të caktuar në lojë është shpesh i pasaktë, i paplotë ose i shtrembër.
Disa nga nënkategoritë që identifikuam mund të konsiderohen si agresive. Për shembull, reklamimi agresiv (i cili bie nën domenin e reklamave grabitqare) ndodh kur lojtarët ngacmohen për të bërë blerje aq shpesh sa ua heq kënaqësinë e lojës.
Shkurtimisht, shumë lloje të mikrotransaksioneve në lojërat dixhitale ka të ngjarë të shkelin rregullat e mbrojtjes së konsumatorit.
Disa fusha janë më subjektive, por shumë lojtarë ende i konsiderojnë ato si problematike. Për shembull, lojtarët nuk i pëlqejnë taktikat të tilla si të paguajnë për të fituar, sepse ato krijojnë ndarje sociale.
“Çdo gjë që e bën pagesën e kundërshtarëve më të fortë se mospagimi është e padrejtë,” ka thënë një pjesëmarrës.
Lojtarët gjithashtu vlerësojnë lirinë e tyre të zgjedhjes nëse do të bëjnë një blerje. Kjo ilustrohet përmes domenit të quajtur fitim parash i cilësisë bazë të jetës: kur elementët e lojës që lojtarët mendojnë se duhet të jenë qendror në lojë nuk mund të aksesohen pa pagesë. Siç shpjegoi një pjesëmarrës:
“Krijimi i një ngjarjeje që ka 20 faza, 18 faza nga të cilat mund t’i përmbushni falas (thjesht shpenzoni një pjesë të madhe të kohës tuaj) dhe për dy të fundit duhet të paguani monedhën në lojë për të marrë shpërblimin përfundimtar. Kjo është një taktikë shumë e poshtër. Edhe nëse jeni njoftuar në fillim të ngjarjes, ju ende ndiheni sikur jeni duke u grabitur në pamje të qartë”, ka thënë ai.
Lojtarët që e bëjnë këtë punë në mënyrë profesionale në mbarë botën, fitojnë para nga loja. Falë tyre, ata mund të fitojnë 60 dollarë në vit.